Алексей Копылов
Плохой дизайн
и к чему он приводит
В первой статье мы рассмотрели понятие дизайна, узнали, что такое аффорданс, и поговорили о трех важнейших составляющих хорошего пользовательского интерфейса.
В этой части статьи мы рассмотрим проблемы, которые несет плохой дизайн и кратко пробежимся по истории пользовательских интерфейсов, чтобы показать как связана задача, стоящая перед дизайнером, и выбор способа взаимодействия пользователя с программой.
Краткая история пользовательских интерфейсов
Способы взаимодействия человека с техникой с течением времени претерпели серьезные изменения, что наглядно проиллюстрировано на рисунке ниже.

Изменения интерфейсов с течением времени
На раннем этапе развития компьютерных пользовательских интерфейсов использовались перфокарты и другие примитивные способы ввода информации. В какой то момент популярность набрал интерфейс командной строки. Он и сейчас уместен в определённых задачах, например, в задачах системного администрирования.

В 1968 году из недр лаборатории XEROX PARC вышел революционный на тот момент так называемый «оконный интерфейс». Вы можете оценить это событие, посмотрев видео «Прародитель всех демонстраций», в котором Дуг Эрнгельбарт представил следующие совершенно новые концепции: оконный интерфейс, мышь, гипертекст, телеконференции, текстовый редактор (текст в котором можно было редактировать группой пользователей!). Далее компании Apple и Microsoft скопировали основные идеи XEROX PARC (санкционировано и не совсем), усовершенствовали их и создали собственные коммерческие операционные оконные системы.

Относительно недавно по историческим меркам появились сенсорные интерфейсы, которые стали по-настоящему популярны после появления Apple iPhone.
Прямо сейчас активно развиваются голосовые интерфейсы, а 2021 год стал прорывным для VR/XR. Не за горами развитие нейроинтерфейсов, то есть прямое подсоединение машины к мозгу с помощью проводов или даже без них.

Важно, что несмотря на то, что регулярно появляются новые способы взаимодействия, опытные дизайнеры знают, как использовать всё историческое наследие, и, в зависимости от задач и контекста пользователей, выбирают тот или иной тип интерфейса.

Например, при проектировании дизайна для системы хранения данных мы с коллегой добавили интерфейс командной строки. Опытные системные администраторы вместо использования мышки и окон могут исполнять чрезвычайно эффективные текстовые команды. Совсем другой пример использования вроде как устаревшего интерфейса: QR-коды, которые являются прямым аналогом древних перфокарт.

Я привёл эти примеры, чтобы обратить ваше внимание, что стоит использовать весь «репертуар» видов взаимодействия, если это уместно в вашем проекте.
Риски плохого дизайна
Давайте посмотрим на очевидно плохие интерфейсы и последствия их использования.

1. Плохие интерфейсы сбивают с толку.
Посмотрите на сайт Федерации настольного тенниса Республики Башкортостан.

Сайт Федерации настольного тенниса Республики Башкортостан
Что не так в дизайне этого сайта?

Каждая текстовая строка, каждый элемент дизайна «кричит» о себе, как на восточном базаре: «Прочитай меня! Нет, прочитай МЕНЯ!» Посетителю сайта непросто сфокусировать внимание на чём-то одном и начать читать, поскольку внимание автоматически переключается на соседние «кричащие» и «вопящие» строки и заголовки.

На мой взгляд, сайт разработан человеком, не имеющим в достаточной мере представления о том, что такое дизайн, о визуальном восприятии информации при её чтении.

Поскольку, как я думаю, другой такой Федерации настольного тенниса Республики Башкортостан нет, то все, кто имеет к нему отношение, вынуждены пользоваться этим сайтом. Из этого логично заключить, что, когда нет конкуренции, дизайн не так важен: можно, в принципе, использовать любой дизайн, люди в любом случае будут пользоваться им ради информации. Но, как только появляется конкуренция, дизайн становится чрезвычайно важным. В современных продуктах технологии и интерфейс — это самые главные конкурентные преимущества при прочих равных (при одинаковой цене, например).
Если приглядеться к сайту Федерации настольного тенниса Республики Башкортостан, то можно заметить, что здесь явно нарушена визуальная иерархия, то есть, напрочь отсутствует сознательное управление вниманием пользователей.

Если вы возьмёте классическую бумажную газету, то практически всегда на первом развороте увидите некую большую фотографию, крупный текст. Далее вы заметите текст и изображения меньшего размера, потом ещё меньшего, и наконец доберётесь до текста с минимальным размером шрифта. Таким образом, с помощью размера шрифта и размера вставок в газеты, ваш взгляд специально направляют так, чтобы вы читали газету в определённом порядке. Получается, создатели газет фактически управляют вашим вниманием. Продуманная визуальная иерархия — мощное средство улучшения интерфейса.

Давайте рассмотрим ещё один пример плохого интерфейса на рисунке ниже.

Дизайн интерфейса «по просьбам пользователей»
Это наглядный пример создания пользовательского интерфейса «по запросам пользователей». То есть здесь представлен случай, когда пользователи требуют новые функции, а разработчик, не оценивая каждую из входящих просьб критически, чисто методически дорабатывает интерфейс. По этой причине и получаются подобные «монстры» программостроения.

На своих курсах я часто провожу аналогию таких запросов от пользователей с детьми, которые просят у родителей конфеты. Мы все понимаем, что хороший родитель не будет кормить своих детей одними конфетами только потому, что те просят их постоянно. Конечно нет! У родителей, как правило, есть принцип, что для получения конфеты, необходимо сначала съесть обычную еду.

Поэтому, когда пользователи просят вас внедрить что-то новое в вашу программу, нельзя воспринимать это как прямой запрос, который необходимо обязательно реализовать Нет. Каждую такую просьбу нужно воспринимать как нечто, что требует осмысления. Это как врачи жалобы пациентов воспринимают как симптом, а не как руководство к действию. Если пациент на приёме у врача сообщает ему, что у него болит рука, это вовсе не означает, что врач тут же начнет лечить ему руку. Ответственный врач проведёт исследования и только тогда поставит диагноз, и на основании него пропишет лечение.
В дизайне то же самое. Любую просьбу пользователя необходимо воспринимать критически, соизмерять с другими просьбами пользователей, структурировать все просьбы, пытаться понять, почему люди это просят, проводить интервью, глубинные интервью или анкетирование и так далее, чтобы глубже разобраться с причинами появления таких запросов.
2. Плохие интерфейсы бесят пользователей.
В качестве примера приведу один из первых мемов в интернете, когда офисный сотрудник при работе с ПК (очевидно, не разобравшись с интерфейсом какой-то из программ) сначала ударяет ПК по стенке ЭЛТ-монитора, потом нещадно совершает несколько ударов кулаком по клавиатуре и в завершении своего приступа ярости сметает со стола монитор ударом по нему клавиатурой. Я видел, как подобные вспышки ярости возникали у пользователей из-за того, что интерфейс не позволял выполнить их задачу.
3. Плохие интерфейсы не используются так, как было задумано.
Для наглядной иллюстрации этого варианта плохого интерфейса приведу пример с горкой для детей, изображённой на фото. Посмотрите, эти дети, чтобы кататься, вместо горки используют наклонную поверхность площадки, на которой она поставлена.

Пример интерфейса, когда объект не используется по первоначальному его назначению
Такие ситуации встречаются достаточно часто. Это происходит, когда дизайнер перед созданием интерфейса недостаточно изучил, что людям нужно на самом деле и как они этим продуктом будут пользоваться.

Если бы эту горку протестировали, то, вероятно, конструкторы обнаружили бы, что есть некая проблема, и горку ввели бы в эксплуатацию только после успешного прохождения тестирования. Сейчас же эта горка тиражирована, стоит во множестве мест, а по прямому назначению её никто не использует. Печально.
4. Плохие интерфейсы убивают.
Это не шутки. В конце 2001 года восемь американских солдат погибло из-за ошибки в проектировании GPS-наводчика тактических ракет Precision Lightweight GPS Receiver (PLGR, или «Plugger»).

GPS наводчик тактических ракет PLGR
Что именно произошло? При отправлении координат цели на спутник случилось событие, которое не было просчитано создателями устройства: у наводчика в устройстве сели батареи. После замены батарей координаты на устройстве сбросились до значений по умолчанию, то есть, установились по координатам самого наводчика — места, где как раз и находился этот взвод. Спутник передал координаты в командный центр, откуда была произведена наводка ракеты и она попала точно в цель, убив людей.

Кто виноват в том, что восемь человек не вернулось домой? Кто не продумал такой вариант развития событий?

Возможно, дизайнеру и не ставили задачу продумать все сценарии использования устройства. Возможно, ему не пришло в голову, что будет происходить, если у наводчика сели батареи.

Дизайнерам достаточно часто дают узкую задачу. Например, просят спроектировать удобные кнопки на устройстве и дисплей с заданными параметрами к отображаемой на нём информации.
Могу предположить, что проектирование «Plugger» выглядело следующим образом. На проекте был отдельный промышленный дизайнер, который продумывал форму, чтобы устройство было удобно для ношения, имело возможность крепления к поясу и так далее. Однако, не было такого человека, который продумывал бы «сквозные» сценарии, то есть, которые касаются и формы устройства и пользовательского (программного) интерфейса. Такие, как в том случае, когда у наводчика PLGR сели батареи.

Вроде бы нет виновного, но, при этом люди погибли. Часто такие трагедии сваливают на так называемый «человеческий фактор». Вы наверняка слышали это выражение в связи с авиакатастрофами. В большинстве аварий с самолётами оказывается, что какой-то интерфейс взаимодействия с лётчиком сработал плохо, сбил пилота с толку — пилот интерпретировал эту информацию неверно, принял ошибочное решение и выполнил неправильные действия, которые привели к катастрофе.

Таким образом, плохие интерфейсы раздражают, сбивают с толку, иногда являются причиной человеческих смертей, а также приводят к тому, что предметы используются не по своему прямому назначению.
Чтобы учитывать это при дизайне интерфейса, как правило, одних только теоретических знаний недостаточно. Приходите на курс Дизайн интерфейсов для недизайнеров, чтобы попрактиковаться в разработке хороших интерфейсов.
Алексей Копылов
Эксперт в сервисном дизайне
  • Более 20 лет опыта в проектировании пользовательских интерфейсов
  • Сооснователь компании UIDesign Group
  • Руководил дизайном интерфейсов в компаниях Flexis, Kaspersky Lab, Wargaming
  • Консультирует на темы картирования услуг, проектирования и анализа пользовательских интерфейсов (UX, CX)
  • Автор статей и тренингов по CJM
Подписаться на новые статьи